Dota2 日本語動画解説

このブログではYoutubeに無数にあるdota2に関する動画や解説を厳選し、そのポイントや英語での解説を主に日本人向けにわかりやすく紹介していきます。

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Arteezy slark

おはようございます。

今日は紹介する動画はslarkの主にレーニング後のゲーム内判断に注目した解説をしたいと思います。というのも、過去何記事かはひたすらレーニングに注目してきたため、レーニングでは何をすればいいのかがわかってきた。でもそれをどう生かすかがわからず、自分だけがfarmを持ってて試合に負け『bobo team』『またMMR宝くじに負けた』などという現象が起こり、ではそこで何が悪かったかを考え、改善するためにどうしたらいいかがわからないのでは、と考えたからです。

以下が動画、解説になります。

”Evaluation of RTZ slark gameplay”

この解説動画をポストしたBananaSlamJammaという人物は、Dota2の主に中級者向けプレーヤー向けの攻略、解説を行うwebサイト『gameleap』に所属しており、トッププロではないものの、プロシーンでも現在進行形で活動しているプレーヤーです。Arteezyはfall shuffle後の現在、Evil Geniusesに再度戻るという形をとっています。解説はいたって基本的なことばかりなのですが、「このくらいわかってるぜ」って人でも、もう一度考え直す機会になればいいなと思います。

 

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まずはじめに、ゲーム開始時のslarkのアイテムから見ていくと、tangohealing salvestout shieldの3つでgoldを少し余らせていることに気付くと思う。レーニングのアイテムというのはレーンで何をしなければならないか、何をするのが最善の選択肢か、ということにすべて依存する。この動画の場合対面はsolo offlaneのabaddon、味方のsupportはdisruptorだ。

昨日のalchemistの記事とも直結することだが、level1の状態でダメージトレードをするのかfarmをするのかを考えたときに、敵offlaneであろうabaddondisrptorslark相手に戦いを挑もうなんてことは考えにくい。結果としてabaddonはlevel1時点ではレーンに現れず、そのためゲーム開始時の3アイテムに加え余った190goldの使い道をレーンのコントロールが容易になるquelling bladeを選択した、と解説している。

 

この後、レーニングをしていくわけだが、基本的にはAuiによって解説されていた効率重視のレーニングテクニックとなんら変わらない様子なので割愛する。レーニング効率?なにそれって人は前の記事も是非読んでいただきたい。BananaSlamJammaはここでfarmingアイテムの説明に移る。動画では4分時点でiron taloninfused raindropを購入しているが、このときmidasではなくiron talon+infused raindropを目指した理由が解説されるので自分なりの解釈で説明していきたい。*

 

*敵のanti mageがbattlefuryを購入したあとのfarmパターンは基本的にjungle⇔laneを行き来することになる。また相手の残り4人のチーム構成を見ると、huskar, abaddon. kunkka, shadow demonであり、序中盤からstickしてanti mageにfarmのスペースを与えるには十分。このときのslarkとしてはfarmも欲しいがfightもしなくてはならない。そこでfarm速度を上げ、更に序中盤でのfightでも活躍し、半額以下で購入できる(もちろん他にも理由は考えられるがそれをすべて考慮した上で)この2つのアイテムをmidasの代わりに選択したのではと考えられる。もちろんfarmだけに焦点を当てれば、midasの方がいいアイテムかもしれない(状況による)。ただ、この敵の構成やあらゆる状況を鑑みたうえでのアイテム判断のプロセスを覚えておいてほしい。

 

 

ゲームタイマー7分時点でslarkはlevel8、対面にkunkkashadow demonが現れる。敵のアイテムを確認した後まずarteezyがしたことは、1st skillのdark pactを使いレーンをpushする。そこで敵タワー前でfarmすることにより、敵2人に攻勢をとらせ、そこから後ろにいたdisruptorとともにkillをとっていくというもの。基本的なことではあるが、敵がkillをとれるかもしれないと思えばそれは逆にチャンスにもなり得るし、そのチャンスを自分でpushすることにより作り出している。ここでshadow demonに1st skillを使わせてfightが始まったことで更にkillのchanceが増え、killに繋がったと考えられるので、この部分は繰り返し確認して自分のものにしてほしい。

 

ゲーム10分付近から既に上でも軽く触れた通りanti mage以外の4人によるstickとpushが始まっている。ここでshadow bladeを手にするが、味方のdisruptorがultを持っていないことや、敵が4人でstickしていることを考慮するとまだ戦えない(fightに参加して(killの有無にかかわらず)死ぬことは最悪のシナリオであり、そういったfightにむやみに参加していくべきではない)ので敵が分散するのを待ってfarmを続ける、更に言えば、disruptorにultをとらせるためにlaneをあげて、fightにも参加しやすいjungleをfarmする。といった判断がここからは伺える。必ずしもshadow blade=gankの開始ではないということを頭に入れてむやみに戦いに行くようなミスを減らしていきたい。

 

その後arteezyは敵anti magebattlefuryを持っていること(farmのパターンがlane⇔jungle)になることを見越して敵のjungleに行きfarmを始める。直接のkillは取れないとしてもこれをすることである程度anti mageのfarmを遅らせながら味方に自陣jungleというspaceを提供し、更に自分のfarmも失速させていない結果に繋げている。

ここでanti mage以外の4人がroshanを始めるのだが、slarkは即TPバックし味方のもとへ向かう。shadow bladeの効果を発揮する時間だ。ここでなぜ敵のsupportがroshan周りにsentry wardを置いていなかったのかは知らないが、slarkはまずroshanには目もくれず敵のsupportのkillを狙いに行く。fightの状況を想定してみると5 vs 4で数的には有利。だが、詳しく見てみると敵の方が序中盤に強くdefensiveなsupportが多いことがわかる。defensiveなsupportというのは例えばkunkkaのultによるダメージ軽減、shadow demonの1st skillなどcarryを救う手段をある程度持っている。また、敵のsupportのskillを敵carryのために使わせない状況(slark vs 敵support + 味方4人 vs huskar abaddon)を作ることができる。このため、slarkがまず狙わなければならないのはcarryではなくsupportで、supportをkillしたのちであればいいfightが行える可能性が格段に高くなる。

ただ、何度も言うが、どのようなfightの状況、どんなcarryを使っていてもsupportを先に狙えということではない。大事なのは誰を先にkillすれば、誰の敵のskillを自分のために使わせることができたら、自分、味方共にfightをしやすくなるかといったようなことを自分の頭である程度形にしておくことだ。

 

 

タイマーの15:30付近、roshan pitの周りでultが切れたのを確認すると、arteezyは直接uphillにはのぼらない。しっかりと敵visionの位置を予測して迂回してから味方に合流する。

余談にはなりますが、この間Puppeybounty hunterのプロゲームを見ていたのですが、全く同じミスを犯していました。敵がsentryを置いたと明らかに推測ができる位置にsentryの持続時間である4分以内にそこへ歩いていきバイバックを強いられるハメになっています笑 fight中に敵が何分何秒にsentryを置いたとか、正確に覚えておけということではなく、もしかしたらさっきのfightで置いたかもしれないからここを歩くのはまだ危険かもしれない、まだやめておこうとか、その程度の意識が重要だと思います(特にinvis heroのとき)。

もちろんこの後のfightでは上述の理想のfightを作り出し、slark自体にkillこそはなかったもののチームとしてはfightに勝ったといえる結果を導いている。

 

ここでチーム構成に関しての解説がなされるのだが、anti mageslarkのカウンターといわれる理由について。slarkは18分時点でのCS(creep score)は179/6、scoreは2-0-2と文句のないパフォーマンスである。普通はそこまで調子が良ければ、敵のcarryから簡単にkillをとることが可能であるが、anti mageはこの限りではない。つまりanti mageblinkでいとも簡単に逃げられるため、この中盤時点の1 vs 1の状況でfarmを直接的に止められることはない(slarkのペースを作りにくい)。先ほども話したが、5 vs 4の状況でこそsupportを狙い~~~のfightの形が通用するのであって、それが5 vs 5(huskaraegis持ち)ともなれば突っ込んで戦うなんてことはまずするべきではない(oracleなどのsupportがいれば別の話かもしれないが)。

 

そこでarteezyが敵のpushを止めるためにした判断はcreepを敵の後ろでインターセプトすること。敵が来たら下がればいいし、来なければbackdoor protectionで敵のタワーへの攻撃を実質無効化できる。

 

 

などと色々と正確なゲーム内が見られる動画でした。結局は彼の解説の通りanti mageに対して何もできず終わってしまうのですが、学べることはたくさんあったと思います。

以上今回は、ゲーム内の状況判断という点に焦点を当てて解説していきました。敵の嫌なところや隙をついていくプレーなど、基本より少し上を目指して自分含め、読者のみなさんと共にレベルアップしていけたらと思います。

 

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